Dragon's Dogma 2: Dark Arisen – Alle Klassen freischalten: Vollständiger Leitfaden
So schaltest du in Dragon's Dogma 2: Dark Arisen alle 10 Laufbahnen frei, findest neun Obelisken, verbesserst neue Fertigkeiten und planst deinen Build gezielt.
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So funktioniert das Freischalten von Klassen
Deine Startklasse ist erst der Anfang: Während du die Welt erkundest, erhältst du Zugang zu weiteren Waffen, Kampfstilen und mächtigen Fertigkeiten. Beim Freischalten von Klassen in Dragon's Dogma 2: Dark Arisen musst du zwischen zwei Schritten unterscheiden: Eine Laufbahn zu erlernen und ihre Fertigkeiten aus der Erweiterung freizuschalten sind getrennte Aufgaben. Dieser Leitfaden behandelt die 10 Laufbahnen, die neun Obelisken des Segens und die Verbesserungen, die deinem gewählten Build mehr Möglichkeiten eröffnen.
Das Spiel bezeichnet seine Klassen als Laufbahnen. Vier stehen bei der Charaktererstellung zur Verfügung, zwei fortgeschrittene Laufbahnen schaltest du durch eine Quest in Vernworth frei. Vier weitere erfordern Begegnungen mit bestimmten Charakteren oder den Abschluss ihrer Quests.
Dark Arisen erweitert den Fortschritt um Norgans Obelisken. Diese bieten neue Fertigkeiten für bestehende Laufbahnen sowie dauerhafte Attributsverbesserungen und zeitlich begrenzte Beuteboni.
| Fortschrittsstufe | Deine Aufgabe | Deine Belohnung |
|---|---|---|
| Laufbahn freischalten | Schließe die erforderliche Quest ab oder sprich mit dem entsprechenden Charakter | Zugang zu einer Kampfklasse |
| Obeliskenfertigkeit kaufen | Besuche den entsprechenden Obelisken und gib Disziplinpunkte aus | Eine neue Waffenfertigkeit |
| Obelisken aktivieren | Bringe eine Opferflamme dar | Zugang zu verbesserten Fertigkeiten, Attributsverbesserungen und Beuteboni |
Schalte deine gewünschte Laufbahn frei, bevor du ihre Fertigkeitsverbesserungen planst. Einen Obelisken zu finden erfüllt einen anderen Zweck als die Begegnung mit dem Charakter, der dir eine Klasse beibringt.
Offizielle Seite: Dragon's Dogma 2: Dark Arisen (dragonsdogma.com)
So schaltest du alle 10 Laufbahnen frei
Die Klassen in Dragon's Dogma 2: Dark Arisen umfassen sechs Laufbahnen für Vasallen und vier, die dem Erweckten vorbehalten sind.
Image: Steam / CAPCOM Co., Ltd.
| Laufbahn | Voraussetzung zur Freischaltung | Für Vasallen verfügbar? |
|---|---|---|
| Kämpfer | Als Startlaufbahn verfügbar | Ja |
| Bogenschütze | Als Startlaufbahn verfügbar | Ja |
| Dieb | Als Startlaufbahn verfügbar | Ja |
| Magier | Als Startlaufbahn verfügbar | Ja |
| Krieger | Gib während „Laufbahnfrust“ die entsprechende Waffe ab | Ja |
| Erzmagier | Gib während „Laufbahnfrust“ die entsprechende Waffe ab | Ja |
| Mystische Klinge | Sprich mit Sigurd über seinen Kampfstil | Nein |
| Illusionist | Sprich mit Luz am ehrwürdigen Schrein | Nein |
| Magischer Bogenschütze | Schließe „Beschwingten Schrittes“ ab | Nein |
| Kriegsmeister | Gib Lamond während „Der betrunkene Weise“ drei Flaschen Molchlikör | Nein |
Startlaufbahnen, Krieger und Erzmagier
Das Freischalten von Klassen in Dragon's Dogma 2: Dark Arisen beginnt mit deiner Wahl bei der Charaktererstellung: Kämpfer, Bogenschütze, Dieb oder Magier. Besuche eine Laufbahngilde, um eine weitere Startlaufbahn mit Disziplinpunkten zu erwerben, meist als DCP abgekürzt. Sobald du eine Laufbahn erworben hast, ist jeder spätere Wechsel zu ihr kostenlos.
Für Krieger und Erzmagier besuchst du die Laufbahngilde in Vernworth und beginnst „Laufbahnfrust“. Die Quest schickt dich auf die Suche nach einem Großschwert und einem Erzstab, die du beide in der Trevo-Mine findest. Bringe die Waffen zurück, um die entsprechenden Laufbahnen freizuschalten.
Verbinde diesen Ausflug mit anderen Aufgaben, die dich in die Mine führen. So sammelst du die benötigten Waffen beim Durchqueren desselben Gebiets ein und sparst dir eine zusätzliche Reise.
Mystische Klinge und Illusionist
Für die Mystische Klinge kehrst du im Verlauf der Geschichte nach Melve zurück und nimmst an der Drachenbegegnung während „Die Rückkehr des Unheils“ teil. Suche anschließend Sigurd und frage ihn nach seiner Kampfweise.
Falls du diese Begegnung verpasst, kannst du die Laufbahn auch bei Sigurd am Drachenhauchturm freischalten. Nachdem er sie dir beigebracht hat, erwirbst du sie in einer Gilde für 200 DCP.
Die Laufbahn Illusionist erhältst du von Luz am ehrwürdigen Schrein in Battahl. Sprich mit ihr und zahle 50 Gold. Anschließend erwirbst du die Laufbahn in einer Gilde für 200 DCP. Du kannst sie direkt aufsuchen, ohne darauf zu warten, dass dich „Flackernde Schatten“ dorthin führt.
Magischer Bogenschütze und Kriegsmeister
Für den Magischen Bogenschützen musst du „Beschwingten Schrittes“ abschließen. Hilf Gautstafr, indem du ihm drei Wildblumen bringst, und begleite ihn anschließend zu den heißen Quellen im Vulkaninsel-Lager. Cliodhna bringt dir die Laufbahn bei, nachdem du ihrem Mann geholfen hast.
Besuche während deines Aufenthalts im Lager auch Lamond, um den Kriegsmeister freizuschalten. Gib ihm für „Der betrunkene Weise“ drei Flaschen Molchlikör. Sprich danach erneut mit ihm, um „Pfad des Großmeisters“ zu erhalten, die Lehre für den Kriegsmeister.
Erledige beide Aufgaben auf einer einzigen Reise zur Vulkaninsel. Für beide Freischaltungen musst du ungefähr dasselbe Ziel erreichen.
Wo du die neun Laufbahnobelisken findest
Sobald du Norgan erreichst, geht es beim Freischalten von Klassen in Dragon's Dogma 2: Dark Arisen auch um die Suche nach Fertigkeiten. Es gibt neun Laufbahnobelisken, einen für jede Laufbahn außer dem Kriegsmeister.
Image: Steam / CAPCOM Co., Ltd.
Beginne in der Umgebung der Siedlung, bevor du in die Schneefelder vordringst. Mehrere nahe gelegene Obelisken sind leicht zu erreichen. Bei den Obelisken für Krieger und Illusionist musst du genauer auf den Zugangsweg achten.
| Laufbahn | Standort oder Orientierungspunkt des Obelisken | Hinweise zum Zugang |
|---|---|---|
| Magier | Hügel nahe der Startsiedlung | Folge der südlichen Straße; nutze den Seilpfosten oder Levitation |
| Kämpfer | Klippe am Wasser nördlich der Siedlung | Folge den Wegen hinter der Klippe |
| Dieb | Nahe dem Flusshöhlen-Lagerplatz | Durchquere den wasserreichen Zugang und erklimme den felsigen, vereisten Anstieg |
| Bogenschütze | Klippe über einem Außenposten, südlich des Diebesobelisken | Folge der südlichen Straße und wechsle auf den westlichen Weg |
| Erzmagier | Nordwestlich der Startsiedlung | Nutze die Abkürzung am Seilpfosten oder folge der längeren Straße außen herum |
| Krieger | In der Kapelle des wahnsinnigen Fürsten | Erreiche die Höhle und bereite dich auf ihren Skelett-Miniboss vor |
| Mystische Klinge | Verfallener Außenposten in den östlichen Schneefeldern | Folge der Hauptstraße und steige anschließend den kleineren Bergpfad hinauf |
| Magischer Bogenschütze | Östliche Schneefelder | Umrunde das Gelände bis zum zurückgesetzten Schrein |
| Illusionist | Klippe östlich des Zentrums von Norgan | Nimm den Weg über den gefrorenen See und nutze bei Bedarf einen Seilpfosten |
Für einen frühen Zugang zu den östlichen Schneefeldern nutzt du die Höhle der gefrorenen Schlucht nahe dem Zielkristall am Lagerplatz. Zerschlage den Felsbrocken am Eingang, biege im Inneren rechts ab und folge dem aufsteigenden Gang durch weitere zerstörbare Hindernisse. So erreichst du das östliche Gebiet, bevor die Hauptquest den Bergweg öffnet.
Nimm Kletterhaken für die Seilpfosten mit. Mit Levitation können Magier und Erzmagier manche Lücken überwinden und mehrere Zugänge vereinfachen. Wechsle für diesen Erkundungsausflug bei Bedarf vorübergehend die Laufbahn.
Achte in den Schneefeldern auf Eis, das unter dir einbricht. Beim Zugang zum Illusionistenobelisken beeinflusst auch das Wetter, ob der vereiste Tritt vorhanden ist. Nutze den Seilpfosten, wenn er fehlt.
Schneetreiben verdeckt die Minikarte, doch die große Karte bleibt lesbar. Deaktiviere die Drehung der Minikarte, prüfe regelmäßig deine Position und folge dem sichtbaren Weg am Boden. Platziere einen zusätzlichen Zielkristall nahe einem Obelisken, den du für Beuteboni häufiger besuchen möchtest.
Opferflammen, neue Fertigkeiten und dauerhafte Attribute
Als Nächstes entscheidest du beim Freischalten von Klassen in Dragon's Dogma 2: Dark Arisen, wofür du deine Opferflammen einsetzt.
Image: Steam / CAPCOM Co., Ltd.
Du kannst die erste Fertigkeit eines Obelisken kaufen, ohne ihn zu aktivieren. Eine Opferflamme, die du durch den Abschluss eines Verlorenen-Wright-Dungeons erhältst, schmilzt das Eis und schaltet die zusätzlichen Optionen frei. Die verbesserte Fertigkeit kostet 5.000 DCP.
Verwende deine ersten Flammen für die Laufbahn deines Erweckten und die deines Hauptvasallen. So erhalten beide Charaktere Zugang zu ihren passenden Verbesserungen, und du schaltest zugleich die entsprechenden Beuteboni frei.
Mehrere Fertigkeitsverbesserungen stärken vertraute Rollen im Kampf direkt:
| Laufbahn | Erste Fertigkeit | Verbesserte Fertigkeit | Funktion im Kampf |
|---|---|---|---|
| Kämpfer | Wirbelwindschlag | Orkanschlag | Vorwärts gerichtete Drehangriffe, die Gegner aus dem Gleichgewicht bringen können |
| Bogenschütze | Falkenpfeil | Milanpfeil | Stoße dich mit einem Tritt vom Gegner ab und schieße; Gegner im Ungleichgewicht lösen einen stärkeren Schuss nach unten aus |
| Magier | Tugendhafter Blitz | Erhabener Blitz | Ergänzt die Grundangriffe um magische Geschosse |
| Dieb | Reißzahnzischen | Reißzahnspalt | Ein Sprung oder Rückwärtssalto, gefolgt von einem explosiven Angriff |
| Krieger | Eisenspalter | Stahlspalter | Stürme mit schleifender Waffe vorwärts und schließe mit einem Aufwärtshieb ab |
| Erzmagier | Donnerpeitsche | Große Donnerpeitsche | Eine Blitzpeitsche, die sich zwischen anderen Zaubern einsetzen lässt |
Die Mystische Klinge erhält eine Fertigkeit, die eine Projektion nach vorne schickt, während der Erweckte zurückweicht. Der Magische Bogenschütze erhält einen aufgeladenen Angriff, der Gegner verlangsamt. Der Illusionist bekommt zwei erste Fertigkeiten: Eine heilt sein Trugbild, die andere lenkt besessene Gegner auf die Vasallen der Gruppe um.
Die dauerhaften Verbesserungen machen Besuche auch außerhalb deiner aktuellen Klasse lohnenswert:
- Magier und Kämpfer: Magieabwehr beziehungsweise Abwehr.
- Dieb und Erzmagier: Stärke beziehungsweise Magie.
- Bogenschütze und Krieger: Ausdauer beziehungsweise Gesundheit.
- Mystische Klinge: Stärke und Abwehr.
- Magischer Bogenschütze: Magie und Magieabwehr.
- Illusionist: Gesundheit und Ausdauer.
Diese Verbesserungen kommen deinem Erweckten und deinem Hauptvasallen zugute. Nachdem du ihre aktuellen Laufbahnen verbessert hast, lohnen sich etwa die Ausdauerverbesserung des Bogenschützen oder die kombinierte Erhöhung von Gesundheit und Ausdauer des Illusionisten.
Du kannst eine gekaufte Fertigkeit direkt am Obelisken ausrüsten. Probiere sie aus, bevor du in die Stadt zurückkehrst, und entscheide anschließend, welche bisherige Fertigkeit sie ersetzen soll.
Plane deine Verbesserungen, das Reliktfarmen und die Endgame-Fertigkeiten
Trenne beim Freischalten von Klassen in Dragon's Dogma 2: Dark Arisen deine unmittelbaren Kampfverbesserungen von der längerfristigen Ausrüstungssuche. Obeliskenfertigkeiten, Reliktverbesserungen und Meisterfertigkeiten für das Endgame haben unterschiedliche Voraussetzungen.
Stimme Beuteboni auf deine Farmpläne ab
Ein aktivierter Obelisk bietet für 7.000 DCP einen laufbahnspezifischen Beutebonus. Er hält normalerweise einen Tag im Spiel an und erhöht die Häufigkeit von Ausrüstung für diese Laufbahn.
Aktiviere ihn vor einer gezielten Reliktrunde. Die Ausgabe lohnt sich besonders, wenn du aktiv nach Waffen für die entsprechende Klasse suchst.
Der Händler in der Siedlung bietet für 30 Dukaten einen Gegenstand an, der diese Boni auf fünf Tage verlängert. Plane mit dieser längeren Dauer, wenn du die Siedlung regelmäßig für ausgedehnte Farmtouren verlässt.
Reliktausrüstung kann Obeliskenfertigkeiten zusätzlich zu ihren gekauften Verbesserungen verstärken. Beim Krieger fügt „Titanischer Spalter“ dem abschließenden Angriff beispielsweise weitere Treffer hinzu. Diese Verbesserung erhältst du durch Ausrüstung statt durch den Einsatz einer weiteren Opferflamme.
Bereite dich auf schwierigere Gebiete vor
Der frühe Zugang zu den östlichen Schneefeldern eröffnet dir Relikte der Stufe drei, bringt aber auch stärkere Gegner mit sich. Besorge dir etwas Ausrüstung der Stufe zwei, bevor du dort regelmäßig farmst.
Nachdem du Frecky als Erkundungsbegleiterin freigeschaltet hast, füttere sie mit Fleisch, damit sie Relikttruhen aufspürt. Nimm sie bei der Ausrüstungssuche in die Schneefelder mit und platziere einen Zielkristall in der Nähe, um die Wege zur Begutachtung zu verkürzen.
Halte diese Reihenfolge ein:
- Schalte die Laufbahn frei, die du spielen möchtest.
- Kaufe ihre erste Obeliskenfertigkeit.
- Aktiviere die Obelisken deines Erweckten und deines Hauptvasallen.
- Kaufe ihre verbesserten Fertigkeiten und Attributsverbesserungen.
- Nutze Beuteboni beim gezielten Ausrüstungsfarmen.
Spoiler zu Endgame-Fertigkeiten
Die folgende Freischaltmethode betrifft Inhalte von Dark Arisen nach dem Abspann.
Folge nach dem Abspann der Quest, die „Verfallener Ritter“ freischaltet. Kehre in diesem Zustand zum Obelisken einer Laufbahn zurück, sprich mit dem geisterhaften Herausforderer daneben, nimm seine Herausforderung an und gewinne den Kampf, um die neue Meisterfertigkeit freizuschalten.
Zu diesen Fertigkeiten gehören „Schildpräzision“ für den Kämpfer, „Wolkenbruchschuss“ für den Bogenschützen, „Segnung“ für den Magier und „Eisige Umarmung“ für den Erzmagier.
Segnung gewährt der gesamten Gruppe eine automatische Wiederbelebung, verbraucht beim Wirken aber Gesundheit aus der Verlustleiste. Eisige Umarmung erzeugt einen wandernden Gefriereffekt, auf den eine Eisexplosion folgt.
Der Kriegsmeister kann die neuen gewöhnlichen Laufbahnfertigkeiten mit den passenden Waffen einsetzen, jedoch keine Meisterfertigkeiten anderer Laufbahnen. Konzentriere dich bei seiner Suche nach Verbesserungen auf Fertigkeiten, die zu deinen geplanten Waffenkombinationen passen.
Häufige Fragen
Wie viele Klassen lassen sich in Dragon's Dogma 2: Dark Arisen freischalten?
Es gibt 10 Laufbahnen: vier Startklassen sowie Krieger, Erzmagier, Mystische Klinge, Illusionist, Magischer Bogenschütze und Kriegsmeister. Vasallen können die vier Startlaufbahnen sowie Krieger und Erzmagier nutzen.
Brauche ich eine Opferflamme, um eine Obeliskenfertigkeit zu erlernen?
Die erste Fertigkeit kannst du ohne Opferflamme kaufen. Opferflammen aktivieren zusätzliche Optionen, darunter verbesserte Fertigkeiten, dauerhafte Attributsverbesserungen und laufbahnspezifische Beuteboni.
Welche Obelisken sollte ich zuerst aktivieren?
Aktiviere zuerst den Obelisken für die Laufbahn deines Erweckten und den für die Laufbahn deines Hauptvasallen. Verwende weitere Flammen anschließend für Verbesserungen, die deinen Build unterstützen, etwa Ausdauer oder Gesundheit.
Hat der Kriegsmeister einen eigenen Obelisken?
Der Kriegsmeister hat keinen eigenen Obelisken. Er kann gewöhnliche Fertigkeiten der anderen Laufbahnobelisken mit den entsprechenden Waffen einsetzen. Meisterfertigkeiten anderer Laufbahnen stehen ihm dagegen nicht zur Verfügung.
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